Author: Anders Ge.
Un gioco intelligente, divertente e con una sua parte strategica. Vario abbastanza da non annoiare anche sul lungo termine, riesce nella non facile impresa di dare nuova linfa vitale a due classici come Scramble e Scarabeo.
Ideato nel 2014 da Tim Fowers, già autore di parecchi giochi interessanti come Burgle Bros e Fugitive (anche quest’ultimo di prossima pubblicazione nel nostro paese, sempre per lo stesso editore), Paperback arriva ora in Italia grazie ad MS Edizioni che lo ha reso disponibile totalmente localizzato ed adattato per la nostra lingua.
Se state pensando che si tratti del solito gioco di creazione di parole di senso compiuto, una semplice variazione del classico Scrabble — o, per meglio rendere l’idea ai meno avvezzi, della sua variante italiana Scarabeo — allora vi state sbagliando… anche se non del tutto. Di fatto siamo di fronte ad un mix tra questo tipo di gioco ed uno di carte deck-building (giochi in cui si comincia la partita con una mano di carte prestabilita, aggiungendone o sostituendone altre durante lo svolgimento della partita, così da modificare le capacità e le opportunità del giocatore).
Combinazione che, lo dico subito, è riuscita perfettamente.
Se siete già pratici di questi due tipi di giochi, allora sarà decisamente semplice capire e padroneggiare le meccaniche di Paperback, ma anche se non avete esperienza nei due generi di cui sopra, non sarà comunque difficile padroneggiarlo già dopo qualche partita. Ogni giocatore, da 2 a 5, ad inizio partita dispone di un mazzo di 10 carte, identiche per tutti, composto dalle 5 consonanti L, R, S, T, N e da 5 Jolly da usare come lettere a scelta, che verranno mescolate a dal quale pescherà 5 carte da utilizzare nella mano di gioco. Le carte avanzate verranno disposte sul tavolo, al centro dell’area di gioco, suddivise in vari mazzetti: 4 carte Fama, che hanno un costo variabile compreso tra 4 e 17 e che possono fornire da 4 a 15 PV (punti vittoria); 7 mazzetti, invece, sono per le carte Lettera, poste in ordine crescente di costo, che varia da 2 a 10. Vengono poi estratte 4 carte comuni che hanno un valore di 5 PV e disposte coperte sul tracciato di gioco. Queste carte sono utilizzabili da tutti i giocatori una sola volta e il primo che riuscirà a comporre una parola di almeno 7 lettere prenderà la prima carta, tenendola per sé e girando la successiva, che potrà essere presa dal giocatore che riuscirà a comporre una parola di almeno 8 lettere.
E così via.
Durante il proprio turno bisogna comporre una parola di senso compiuto utilizzando le lettere a propria disposizione, cercando di comporre quella dal punteggio più alto possibile. I punti sono indicati sulla parte superiore sinistra delle carte e la loro somma equivale a quanto si potrà “spendere” per l’acquisto di nuove carte, prese dai due mazzi Fama e Lettera, determinando i punti ottenuti a fine partita. Ovviamente, le carte che fanno ottenere il numero maggiore di punti, sono anche quelle dal costo più elevato. Molte carte sono dotate di particolari poteri speciali che coprono varie tipologie di effetti, come la possibilità di pescare ed utilizzare un numero maggiore di carte per un turno, ottenere un maggior numero di punti utilizzandole in determinate condizioni, avere più risorse da spendere per l’acquisto di nuove carte, rendere più difficoltosa la mano degli avversari e così via. Non c’è limite al numero di acquisti che si possono effettuare durante il proprio turno, se non quello di non superare i punti totali che si hanno in quel momento. A fine turno tutte le carte, utilizzate e non e quelle acquistate, vengono scartate e si procede a pescarne altre, da utilizzare nella mano successiva. Il fatto che le carte si peschino alla fine del turno permette di avere più tempo per pensare alla prossima parola, cosa che diminuisce i tempi morti mantenendo il ritmo di gioco più snello. Una volta che il mazzo si sarà esaurito, si mescoleranno gli scarti e si riutilizzeranno.
La partita avrà termine nel momento in cui l’ultima carta comune sarà stata presa — con una parola di almeno 10 lettere — o, in alternativa, quando due dei quattro mazzi delle carte pubblicazione saranno esauriti. A quel punto si provvederà a contare i punti ottenuti dai giocatori e quello con il numero più alto sarà dichiarato vincitore.
schema della modalità cooperativa
Ad aumentare l’offerta ludica, ci sono poi anche alcune regole extra che introducono piacevoli ed interessanti varianti al gioco base, come quella simultanea dove si deve essere più veloci degli altri nella composizione delle parole, poteri extra diversi per ogni giocatore, carte a tema (giallo, horror, fantascienza, ecc.) che fanno ottenere un numero maggiore di punti se le parole create sono correlate al soggetto indicato, la barra spaziatrice da utilizzare per realizzare due parole durante lo stesso turno, la carta dislessia che inverte l’ordine delle lettere, 17 cubetti di legno da utilizzare per una variante di gioco che prevede la possibilità di suggerire una parola a un altro giocatore che, se viene accettata, darà diritto a ricevere un cubetto che potrà essere poi utilizzato per sostituire completamente la mano di carte o per avere uno sconto (1 centesimo in meno) sull’acquisto di nuove, ed altro ancora.
Una menzione particolare meritala modalità cooperativa, che definire variante supplementare è quanto meno riduttivo: si tratta infatti di un vero e proprio gioco nel gioco, con assetti completamente modificati ed estremamente di divertente da giocare.
Insomma, non ci si annoia di certo.
Il gioco è molto veloce nelle prime fasi, ma quando si comincia ad avere più carte di varie tipologie a disposizione per ogni mano e si proverà a creare parole più lunghe e remunerative, allora si comincerà ad avere qualche momento di stasi dovuto alla ricerca delle giuste combinazioni da utilizzare. In genere, però, non si tratta mai di momenti particolarmente lunghi, il ritmo di gioco non ne risente particolarmente e le partite si attestano più o meno sempre intorno ai 45/50 minuti. In ogni caso, qualche momento in più per riordinare le idee (e le lettere) non fa mai male.
Le carte, illustrate dal bravissimo Ryan Goldsberry in perfetto stile anni cinquanta, donano al gioco un aspetto estetico fantastico e particolare, facendolo distinguere anche dal punto di vista artistico.
Anche i materiali con cui il Paperback è realizzato sono di ottima qualità ma, poiché andranno mescolate parecchie volte, conviene comunque imbustare le carte per prevenire il rischio di rovinarle con il lungo andare.
Paperback è un gioco veramente eccezionale: intelligente, divertente, con una sua parte strategica e vario abbastanza da non venire a noia. Riesce perfettamente e senza alcuna incertezza nella non facile impresa di dare nuova linfa vitale a due classici come Scramble e Scarabeo (e già questo basterebbe).
Uno dei suoi maggiori pregi risiede nella grande flessibilità che le molte varianti delle regole donano al gioco, rendendolo adatto ad una grande platea di giocatori e donandogli una rigiocabilità notevole, che pochi giochi possono sfoggiare.
La versione edita nel nostro paese da MS Edizione è completamente localizzata ed adatta nella lingua italiana, cosa fondamentale per un gioco come questo, totalmente e assolutamente dipendente dalla lingua.
Le partite hanno una durata media che non supera i 50 minuti, tempi perfetti per partite veloci con amici e parenti o come filler tra una partita ad Arkham Horror e Le case della follia (si, ok, magari questi due sono un po’ lunghini per giocarli uno dopo l’altro…).
Se state cercando un gioco veramente adatto a tutti, neofiti e giocatori incalliti, che siano essi amanti o meno dei giochi di parole, allora non pensateci su neanche un momento, quel gioco è indubbiamente Paperback.
Paperback
Pro
Contro
Paperback
(Id., 2014, Fowers Games)
autore
Tim Fowers
illustrazioni
Ryan Goldsberry
edizione italiana
MS Edizioni
2018